Digitaalisen kulttuurin murros työssä ja vapaa-ajalla
Digitaalinen kulttuuri?
Jos lähden tarkastelemaan, mitkä kaikki kulttuurit vaikuttavat elämääni ja elinympäristööni, pikaisella pohdinnallakin löytyy aika muutama. Suomalainen, pohjoismainen, länsi-australialainen. Keskipohjalainen, pohjois-pohjalainen, hämäläinen, ja helsinkiläinen. Työpaikan toimintakulttuuri myös omana alueenaan. Ja kaikkien näiden välillä ja lävitse, myös digitaalinen kulttuuri. Digitaalista kulttuuria voi opiskella Turun yliopiston alaisuudessa tohtoriksi asti, ja Jyväskylässäkin maisteriksi. Siitä on kirjoitettu kirjoja, artikkeleita, ja uutisia. Suomisen (2001) määritelmä pian parin vuosikymmenen takaa listaa digitaalisen kulttuurin tavoitteeksi ihmisten, laitteiden, ja sisältöjen vuorovaikutuksen kriittisen tarkastelun, samalla luoden uutta vuorovaikutusta ja sisältöä (Suominen, 2013). Digitaalinen kulttuuri pitää sisällään tietokoneiden ja tietoverkkojen välityksellä tapahtuvat viestintätavat ja tottumukset, yhteydenpidon, sekä merkityksen rakentamisen ja tulkitsemisen (Wikipedia, Digitaalinen kulttuuri). Tämä blogikin on siis yksi digitaalisen kulttuurin ilmenemismuoto - tietoverkon välityksellä tapahtuva viestintä ja sisällöntuotto.
Digitaalinen kulttuuri tuo uusia ilmaisun muotoja ja mahdollisuuksia ihmisten ulottuville. Blogiteksti on esimerkiksi jotain päiväkirjan ja kolumnin väliltä - henkilökohtaista tekstiä, jolla on (potentiaalisesti) kuitenkin enemmän lukijakuntaa kuin vain kirjoittaja itse, mahdollisuus kommentteihin ja interaktioon lukijakunnan kanssa, ja julkaisuaikataulusta voi päättää itse, eikä kustannusyhtiön sanelemana. Internet tuo uusia tasoja tarinankerronnan monimuotoisuuteen - mahdollisuus yhdistää suullista, kirjallista, kuvallista ja elokuvallista jopa oman laitteen välityksellä. Sisällöntuotannolla ja -kuluttamisella tai seuraamisella vallitsee demokratia - kaikilla on pontentiaalia valjastaa taitonsa ja kiinnostuksensa digitaaliselle alustalle, ja löytää yleisönsä. Esimerkkinä otettakoon Hydraulic Press Channel, missä pariskunta Lauri ja Anni Vuohensilta kuvaavat eri esineiden lytistämistä hydraulisella puristimella. Kolme suosituinta videotaan on katsottu 18, 14, ja 11 miljoonaa kertaa.
Digitaalisella kulttuurilla on itseisarvo. Ja siitä realisaatiosta tämänhetkinen murros juontanee juurensa. Digitaalinen kulttuuri ei ole enää marginaali-ilmiö, liity vain irrallisiin internet-kahvilahetkiin, tai ole perinteistä kulttuuria digitoidussa muodossa. Teknologian kehittyminen, tietotekniikkalaitteiden kuluttajaystävällinen hintakehitys, sekä suurien käyttäjämäärien aktiivisuus on luonut tilanteen, missä monin osin yhteiskunnan järjestelmät eivät enää pysy kansalaisten toiveiden ja vaatimusten mukana. Jotta yhteiskunta ei putoaisi kansalaistensa kelkasta, eräät tahot esittävät vaatimuksen digiministerin pestin luomisesta (Digiministerin tarve, Yle Uutiset). Sitten on myös tahoja, missä e-detään rohkeasti uutta kokeillen - kuten Sysmässä avattu e-kuntalaisuus (Pikkukunnalta rohkea päänavaus: Sysmä ottaa käyttöön kaikille suomalaisille avoimen e-kuntalaisuuden).
Digitaalisen kulttuurin arvostuksesta kertoo myös se, että e-urheilu otetaan vakavasti valtakunnallisella tasolla, ja siitä uutisoidaan positiivisessa valossa. Yleisradiolla on nettisivuillaan oma aihealueensa e-urheilulle, ja esimerkiksi viimeaikojen DOTA-menestys päätyi muissakin medioissa etusivun uutisiksi (Yle e-urheilu).
Digitaalinen kulttuuri koulumaailmassa
Digitaalisen kulttuurin murros on ollut vireillä siis jo pitkään, ja se on hiljalleen edennyt laitamien ilmiöistä arkipäiväiseen, ja akateemisesti arvostettuun. Kouluissa digitaalinen kulttuuri on nyt noussut erityisesti valokeilaan, sillä uusin opetussuunnitelma edellyttää opettajilta ja opiskelijoilta laajaa digitaalista osaamista. Perusopetuksen opetussuunnitelmaan on kirjattu 7 laaja-alaista osaamisen taitoa, joita kehitetään kautta kouluvuosien ja oppiaineiden - ja yksi näistä on tieto-ja viestintäteknologinen osaaminen, ja toinen on monilukutaito (OPS 2016).
Valtiotasolla, kunnissa ja kouluissa on siis huomioitu opetuksen nykyaikaistamisen tarve, ja digitaalisen kulttuurin huomioiminen on hyvässä vauhdissa. Laitteistoa pyritään hankkimaan ja ylläpitämään, mutta tässä vaiheessa todellisuus kouluissa on vielä hyvin vaihtelevaa. Kouluilla saattaa olla laitteistoa - mutta osa on jatkuvasti odottamassa huoltoa tai päivitystä, tai laitteet eivät sujuvasti kommunikoi keskenään. Järjestelmätasolla voi olla myös useita päällekäisyyksiä, ja oppilailta ja henkilökunnalta vaaditaan useita eri tunnuksia, jotta voivat saada kaikki tarvittavat alustat käyttöönsä. Vaikka suunnitelmat ja säädökset puhuvat digitaalisten työkalujen puolesta, todellisuus on usein toista.
Uuden opetussuunnitelman myötä monet opettajat tuntevat myös paineita uusien taitojen ja metodien omaksumisesta, sekä oppimisesta. Työmäärä koetaan kuormittavaksi, kun ajatellaan etteivät vanhat tutut työtavat ja sisällöt enää riitä. Digi-loikka on ollut valitettavan monelle stressaava jo ajatuksen tasollakin, saati sitten käytäntöön laitettaessa. Suuri tekijä kuormittavuudenkokemuksissa on kenties se, että digitaalisuuden tuominen opetustyöhön on nähty lisätyönä ja ylimääräisenä muun opetustyön päälle.
Tässä kohdin pitäisi huomioida se, että joistain asioista voi - ja pitää - luopua, myös koulussa. Vaan mistä päästää irti? Mikä on oikeasti jo laajalle yleisölle tarpeetonta, vaikka hienoja taitoja ovatkin (kuten esimerkiksi metsästys tai kalligrafia, niinkuin Paulo Blikstein pohtii TedTalk-videolla). Ja miksi näitä ei-enää-niin-tarpeellisia -opetettavia aineita ja aloja on hankala tunnistaa? Onko opetusalan ammattilaisen vaikea luopua tietystä metodista tai sisällöstä, kun on ollut itselle tärkeää oppia ne, tai merkityksellistä saada opettaa niitä? Konstruktivistinen oppimiskäsityksen mukaan tieto ja ymmärrys rakennetaan edelliseen perustuen, niin jotta päästään nykyaikaiseen tietoon ja sen käsittelytaitoihin, pitää ensin rakentaa pohja hyväksi todetun perustalle - niin eihän siitä nyt voi luopua!
Ehkä tässä murrosvaiheessa olisi syytä katsoa tarkemmin sitä, millainen on oppilaiden kokemus digitaalisesta kulttuurista, ja katsoa löytyykö sieltä sovellettavuuksia koulumaailmaan. Pelaaminen ja gamer-kulttuuri koetaan usein koulumaailman vastakohdaksi - pelit koukuttavat, ja vievät huomion pois "oikeasta" opiskelusta. Mutta nettipelin pelaaminen vapaa-ajalla saattaa hyvinkin näkyä positiivisesti esimerkiksi oppilaiden vieraan kielen taidoissa. Esimerkkinä käytettäköön itse havaitsemaani kohtaa; pelaamisen positiivinen vaikutus oppilaiden oikeinkirjoitukseen ja kielioppitaitoihin. Ostaa- verbin imperfektimuoto englanniksi on epäsäännöllinen taivutusmuodoltaan, sekä haastava kirjoitusasultaan - bought, tai harvinaisempi mutta säännöllisesti taipuva purhchased. Oppilaiden omissa kirjoitelmissa kesälomistaan monella oli kertomuksia siitä kun oli ostanut jotain eri kauppatilanteissa - ja tämä verbimuoto olikin oiken useammin, kuin olisin osannut odottaa. Uskallan väittää, että pelikäyttäytyminen on osaltaan vaikuttanut. Mikrotransaktiot, pelaajien selostamat pelivideot, sekä muut pelin oheiset someilmiöt tapahtuvat usein englanniksi, ja pelaajat altistuvat huomaamattaankin merkittävälle määrälle kielellistä sisältöä. Väkisinkinhän siinä oppii niitä haastavampiakin muotoja, kun toistoa tulee riittävästi.
Niin tiedä tässä sitten, että mitä mieltä olla oppilaiden pelaamisesta, varsinkin kun peli on itselle vieras, ja äkkiseltään vaikuttaa liian raa'alta, tai muutoin sopimattomalta - mutta sitten salaa samalla oppivat kirjoittamaan kieliopillisesti oikein. Motivaatio ja aidot kielenkäyttötilanteet ovat tehokkaampia omaksumiskeinoja, kuin pelkkä pänttääminen tai ulkoaluku. Liika on tietenkin liikaa, kuten Salmela-Aro et al (2016) totesivat - liiallinen internetin käyttö ja sen maailmaan uppoaminen ennustaa loppuunpalamista jo koulussa. Uskoisin että koulumaailmassa varsinkin digitaalista kulttuuria katsotaan usein keskittyen ainoastaan ongelmakohtiin ja potentiaalisiin riskeihin. Niitä lainkaan vähättelemättä, pelkästään niihin keskittyminen antaa turhan kapean kuvan.
Digitaaliset alustat ja laitteet ovat opetustoimessa työvälineitä siinä missä muutkin - tehokas ja merkityksellinen käyttö vaatii opettelua, ja harjoittelua. Ja luottamusta siihen, että tähän kuvaan kuuluu muutakin, kuin kaaosta ja suurta tuntematonta. Kun maailmaltakin löytyy kysyntää suomalaiselle peliteknologian opetusosaamiselle (Intiaan kaivataan kymmeniä suomalaisia pelialan opettajia, Yle), pitäisi digitaalisen kulttuurin murrosta edesauttaa ja rohkaista täälläkin kouluissa eteenpäin, tai ainakin olla asettumatta poikkiteloin teknologiapelon tähden.
Digiminä
Vapaa-ajalla digitaalinen kulttuuri on toisaalta mahdollistanut tietynlaisen flipped-classroom -lähestymistavan ystävyyssuhteisiin. Kun oikeasti kasvotusten kohtaat jälleen ystävän tai työkaverin kanssa, olette puolin ja toisin jo ehtineet nähdä sosiaalisessa mediassa, että mitä toiselle kuuluu.
- Kattelin sun insta-feedistä, että oot käyny sienimetsässä?
-Joo, käytiin mökillä viikonloppuna, ja löytyi ihan huikeita tatteja!
Taustatyö on tehty, niin kohtaamisissa päästään suoraan asiaan.
Aleksis Salusjärvi tosin maalailee näitä näkymiä hieman negatiivisempaan sävyyn suhteellisen tuoreessa kolumnissaan. "Isoveli valvoo meitä. Ja me valvomme kaikki toisiamme. Todellisuuden nälkä on sammumaton". Hän toteaa ihmisten luovan itsestään vale-persoonan ylläpitäessään julkista profiiliaan, ja tämä valeminä esitellään toisille kuin työhaastattelussa, vaikka kyse olisi ensitreffeistä. Julkisen profiilin pinnan täytyy olla siisti ja huoliteltu, ja digitaalinen jälki leimaa loppuiäksi. (Aleksis Salusjärvi: Julkinen profiilisi on feikki). Kuka nyt haluaisi julkisesti esitellä omia huonoja puoliaan?
...vaan onhan toki sitäkin. Facebookissa on mm. Huono Äiti -yhteisö, jolla on yli 100 000 tykkääjää, ja yhteisön ideana on tuoda julki ja tukea toisia vanhemmuuden ei-niin-auvoisissa, raskaissa, ja absurdeissakin hetkissä. Itse heräsin eräänä aamuna niin merkittävän räjähtäneen näköisenä, että se selfie oli ikuistettava ja jaettava Instagramissa - ja kontrastina kaveriksi kauneusfiltteröity huolitellumpi otos (klik!). Julkisella profiilillaan voi myös tuoda suhteellisen rehellistä näkymää itsestään maailmalle, eikä pelkästään ylikiillotettua imagoa. Se, että internetin avulla saa jaettua sitä oikeinta itseään, voi myös auttaa monia löytämään vertaistukea, ja yhteenkuuluvuutta aivan eri lailla, kuin fyysisestä lähiympäristöstään.
Digitaalisen kulttuurin murros näkyy enenevissä määrin elämän kaikilla osa-alueilla. Edellytyksenä tälle on tietenkin vapaa ja rajoittamaton internet, niin toivotaan ettei kukoistavaa kulttuurillista kehitystä tukahduteta ahneuksissaan ja peloissaan.
Lähteet;
Salmela-Aro, K., Upadyaya, K., Lonka, K., & Alho, K. (2016). The dark side of internet use: two lognitudnal studies of excessive internet use, depressive symptoms, school burnout and engagement among Finnish early and late adolescents. Journal of youth and adolescence, 1-15.
Suominen, J. (2013). Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria - eli miten muuttuvalle tutkimuskohteelle ja tieteenalalle luodaan jatkuvuutta. Widerscreen 2/3 2013. Accessed 9.9.2018.
Jos lähden tarkastelemaan, mitkä kaikki kulttuurit vaikuttavat elämääni ja elinympäristööni, pikaisella pohdinnallakin löytyy aika muutama. Suomalainen, pohjoismainen, länsi-australialainen. Keskipohjalainen, pohjois-pohjalainen, hämäläinen, ja helsinkiläinen. Työpaikan toimintakulttuuri myös omana alueenaan. Ja kaikkien näiden välillä ja lävitse, myös digitaalinen kulttuuri. Digitaalista kulttuuria voi opiskella Turun yliopiston alaisuudessa tohtoriksi asti, ja Jyväskylässäkin maisteriksi. Siitä on kirjoitettu kirjoja, artikkeleita, ja uutisia. Suomisen (2001) määritelmä pian parin vuosikymmenen takaa listaa digitaalisen kulttuurin tavoitteeksi ihmisten, laitteiden, ja sisältöjen vuorovaikutuksen kriittisen tarkastelun, samalla luoden uutta vuorovaikutusta ja sisältöä (Suominen, 2013). Digitaalinen kulttuuri pitää sisällään tietokoneiden ja tietoverkkojen välityksellä tapahtuvat viestintätavat ja tottumukset, yhteydenpidon, sekä merkityksen rakentamisen ja tulkitsemisen (Wikipedia, Digitaalinen kulttuuri). Tämä blogikin on siis yksi digitaalisen kulttuurin ilmenemismuoto - tietoverkon välityksellä tapahtuva viestintä ja sisällöntuotto.
Digitaalinen kulttuuri tuo uusia ilmaisun muotoja ja mahdollisuuksia ihmisten ulottuville. Blogiteksti on esimerkiksi jotain päiväkirjan ja kolumnin väliltä - henkilökohtaista tekstiä, jolla on (potentiaalisesti) kuitenkin enemmän lukijakuntaa kuin vain kirjoittaja itse, mahdollisuus kommentteihin ja interaktioon lukijakunnan kanssa, ja julkaisuaikataulusta voi päättää itse, eikä kustannusyhtiön sanelemana. Internet tuo uusia tasoja tarinankerronnan monimuotoisuuteen - mahdollisuus yhdistää suullista, kirjallista, kuvallista ja elokuvallista jopa oman laitteen välityksellä. Sisällöntuotannolla ja -kuluttamisella tai seuraamisella vallitsee demokratia - kaikilla on pontentiaalia valjastaa taitonsa ja kiinnostuksensa digitaaliselle alustalle, ja löytää yleisönsä. Esimerkkinä otettakoon Hydraulic Press Channel, missä pariskunta Lauri ja Anni Vuohensilta kuvaavat eri esineiden lytistämistä hydraulisella puristimella. Kolme suosituinta videotaan on katsottu 18, 14, ja 11 miljoonaa kertaa.
Digitaalisella kulttuurilla on itseisarvo. Ja siitä realisaatiosta tämänhetkinen murros juontanee juurensa. Digitaalinen kulttuuri ei ole enää marginaali-ilmiö, liity vain irrallisiin internet-kahvilahetkiin, tai ole perinteistä kulttuuria digitoidussa muodossa. Teknologian kehittyminen, tietotekniikkalaitteiden kuluttajaystävällinen hintakehitys, sekä suurien käyttäjämäärien aktiivisuus on luonut tilanteen, missä monin osin yhteiskunnan järjestelmät eivät enää pysy kansalaisten toiveiden ja vaatimusten mukana. Jotta yhteiskunta ei putoaisi kansalaistensa kelkasta, eräät tahot esittävät vaatimuksen digiministerin pestin luomisesta (Digiministerin tarve, Yle Uutiset). Sitten on myös tahoja, missä e-detään rohkeasti uutta kokeillen - kuten Sysmässä avattu e-kuntalaisuus (Pikkukunnalta rohkea päänavaus: Sysmä ottaa käyttöön kaikille suomalaisille avoimen e-kuntalaisuuden).
![]() |
| Mitä jos joskus tulevaisuudessa on myös erillinen digitaalisen kulttuurin ministeri, joka järjestää "Jonnet ei muista" -vuosikertameemikatselmuksia, ja Ateneumiin kuratoidaan näyttely suosituimmista suomalaisista twiiteistä? Image: Realviewdigital.com |
Digitaalisen kulttuurin arvostuksesta kertoo myös se, että e-urheilu otetaan vakavasti valtakunnallisella tasolla, ja siitä uutisoidaan positiivisessa valossa. Yleisradiolla on nettisivuillaan oma aihealueensa e-urheilulle, ja esimerkiksi viimeaikojen DOTA-menestys päätyi muissakin medioissa etusivun uutisiksi (Yle e-urheilu).
"Olemme siirtymässä jonkinlaiseen jälkidigitaalisen kulttuurin vaiheeseen
(ks. myös Suominen 2008), jossa jälki-sanalla on kaksi merkitystä. Yhtäältä se viittaa
kulttuurisen omaksumisen etenemiseen, kypsymiseen ja rutinoitumiseen. Toisaalta
jälki viittaa siihen, että digitaalisuus ei enää näyttäydy vallitsevassa diskurssissa
pelkästään uutena, tulevana ja aineettomana, vaan sen materiaalinen,
jatkuva ja pysyvä luonne on alkanut korostua. Digitaaliseen kulttuuriin
liittyvät kysymykset muisteluartefakteista ja aineistojen tallettamisesta
ja säilyttämisestä, roskista, jätteistä, käyttäjien ruumiillisuudesta,
hybridisaatiosta." Suominen, 2013.
Digitaalinen kulttuuri koulumaailmassa
Digitaalisen kulttuurin murros on ollut vireillä siis jo pitkään, ja se on hiljalleen edennyt laitamien ilmiöistä arkipäiväiseen, ja akateemisesti arvostettuun. Kouluissa digitaalinen kulttuuri on nyt noussut erityisesti valokeilaan, sillä uusin opetussuunnitelma edellyttää opettajilta ja opiskelijoilta laajaa digitaalista osaamista. Perusopetuksen opetussuunnitelmaan on kirjattu 7 laaja-alaista osaamisen taitoa, joita kehitetään kautta kouluvuosien ja oppiaineiden - ja yksi näistä on tieto-ja viestintäteknologinen osaaminen, ja toinen on monilukutaito (OPS 2016).
Valtiotasolla, kunnissa ja kouluissa on siis huomioitu opetuksen nykyaikaistamisen tarve, ja digitaalisen kulttuurin huomioiminen on hyvässä vauhdissa. Laitteistoa pyritään hankkimaan ja ylläpitämään, mutta tässä vaiheessa todellisuus kouluissa on vielä hyvin vaihtelevaa. Kouluilla saattaa olla laitteistoa - mutta osa on jatkuvasti odottamassa huoltoa tai päivitystä, tai laitteet eivät sujuvasti kommunikoi keskenään. Järjestelmätasolla voi olla myös useita päällekäisyyksiä, ja oppilailta ja henkilökunnalta vaaditaan useita eri tunnuksia, jotta voivat saada kaikki tarvittavat alustat käyttöönsä. Vaikka suunnitelmat ja säädökset puhuvat digitaalisten työkalujen puolesta, todellisuus on usein toista.
![]() |
| Garfield. Image copyright Jim Davis. |
Tässä kohdin pitäisi huomioida se, että joistain asioista voi - ja pitää - luopua, myös koulussa. Vaan mistä päästää irti? Mikä on oikeasti jo laajalle yleisölle tarpeetonta, vaikka hienoja taitoja ovatkin (kuten esimerkiksi metsästys tai kalligrafia, niinkuin Paulo Blikstein pohtii TedTalk-videolla). Ja miksi näitä ei-enää-niin-tarpeellisia -opetettavia aineita ja aloja on hankala tunnistaa? Onko opetusalan ammattilaisen vaikea luopua tietystä metodista tai sisällöstä, kun on ollut itselle tärkeää oppia ne, tai merkityksellistä saada opettaa niitä? Konstruktivistinen oppimiskäsityksen mukaan tieto ja ymmärrys rakennetaan edelliseen perustuen, niin jotta päästään nykyaikaiseen tietoon ja sen käsittelytaitoihin, pitää ensin rakentaa pohja hyväksi todetun perustalle - niin eihän siitä nyt voi luopua!
Ehkä tässä murrosvaiheessa olisi syytä katsoa tarkemmin sitä, millainen on oppilaiden kokemus digitaalisesta kulttuurista, ja katsoa löytyykö sieltä sovellettavuuksia koulumaailmaan. Pelaaminen ja gamer-kulttuuri koetaan usein koulumaailman vastakohdaksi - pelit koukuttavat, ja vievät huomion pois "oikeasta" opiskelusta. Mutta nettipelin pelaaminen vapaa-ajalla saattaa hyvinkin näkyä positiivisesti esimerkiksi oppilaiden vieraan kielen taidoissa. Esimerkkinä käytettäköön itse havaitsemaani kohtaa; pelaamisen positiivinen vaikutus oppilaiden oikeinkirjoitukseen ja kielioppitaitoihin. Ostaa- verbin imperfektimuoto englanniksi on epäsäännöllinen taivutusmuodoltaan, sekä haastava kirjoitusasultaan - bought, tai harvinaisempi mutta säännöllisesti taipuva purhchased. Oppilaiden omissa kirjoitelmissa kesälomistaan monella oli kertomuksia siitä kun oli ostanut jotain eri kauppatilanteissa - ja tämä verbimuoto olikin oiken useammin, kuin olisin osannut odottaa. Uskallan väittää, että pelikäyttäytyminen on osaltaan vaikuttanut. Mikrotransaktiot, pelaajien selostamat pelivideot, sekä muut pelin oheiset someilmiöt tapahtuvat usein englanniksi, ja pelaajat altistuvat huomaamattaankin merkittävälle määrälle kielellistä sisältöä. Väkisinkinhän siinä oppii niitä haastavampiakin muotoja, kun toistoa tulee riittävästi.
Niin tiedä tässä sitten, että mitä mieltä olla oppilaiden pelaamisesta, varsinkin kun peli on itselle vieras, ja äkkiseltään vaikuttaa liian raa'alta, tai muutoin sopimattomalta - mutta sitten salaa samalla oppivat kirjoittamaan kieliopillisesti oikein. Motivaatio ja aidot kielenkäyttötilanteet ovat tehokkaampia omaksumiskeinoja, kuin pelkkä pänttääminen tai ulkoaluku. Liika on tietenkin liikaa, kuten Salmela-Aro et al (2016) totesivat - liiallinen internetin käyttö ja sen maailmaan uppoaminen ennustaa loppuunpalamista jo koulussa. Uskoisin että koulumaailmassa varsinkin digitaalista kulttuuria katsotaan usein keskittyen ainoastaan ongelmakohtiin ja potentiaalisiin riskeihin. Niitä lainkaan vähättelemättä, pelkästään niihin keskittyminen antaa turhan kapean kuvan.
Digitaaliset alustat ja laitteet ovat opetustoimessa työvälineitä siinä missä muutkin - tehokas ja merkityksellinen käyttö vaatii opettelua, ja harjoittelua. Ja luottamusta siihen, että tähän kuvaan kuuluu muutakin, kuin kaaosta ja suurta tuntematonta. Kun maailmaltakin löytyy kysyntää suomalaiselle peliteknologian opetusosaamiselle (Intiaan kaivataan kymmeniä suomalaisia pelialan opettajia, Yle), pitäisi digitaalisen kulttuurin murrosta edesauttaa ja rohkaista täälläkin kouluissa eteenpäin, tai ainakin olla asettumatta poikkiteloin teknologiapelon tähden.
Digiminä
Vapaa-ajalla digitaalinen kulttuuri on toisaalta mahdollistanut tietynlaisen flipped-classroom -lähestymistavan ystävyyssuhteisiin. Kun oikeasti kasvotusten kohtaat jälleen ystävän tai työkaverin kanssa, olette puolin ja toisin jo ehtineet nähdä sosiaalisessa mediassa, että mitä toiselle kuuluu.
- Kattelin sun insta-feedistä, että oot käyny sienimetsässä?
-Joo, käytiin mökillä viikonloppuna, ja löytyi ihan huikeita tatteja!
Taustatyö on tehty, niin kohtaamisissa päästään suoraan asiaan.
Aleksis Salusjärvi tosin maalailee näitä näkymiä hieman negatiivisempaan sävyyn suhteellisen tuoreessa kolumnissaan. "Isoveli valvoo meitä. Ja me valvomme kaikki toisiamme. Todellisuuden nälkä on sammumaton". Hän toteaa ihmisten luovan itsestään vale-persoonan ylläpitäessään julkista profiiliaan, ja tämä valeminä esitellään toisille kuin työhaastattelussa, vaikka kyse olisi ensitreffeistä. Julkisen profiilin pinnan täytyy olla siisti ja huoliteltu, ja digitaalinen jälki leimaa loppuiäksi. (Aleksis Salusjärvi: Julkinen profiilisi on feikki). Kuka nyt haluaisi julkisesti esitellä omia huonoja puoliaan?
...vaan onhan toki sitäkin. Facebookissa on mm. Huono Äiti -yhteisö, jolla on yli 100 000 tykkääjää, ja yhteisön ideana on tuoda julki ja tukea toisia vanhemmuuden ei-niin-auvoisissa, raskaissa, ja absurdeissakin hetkissä. Itse heräsin eräänä aamuna niin merkittävän räjähtäneen näköisenä, että se selfie oli ikuistettava ja jaettava Instagramissa - ja kontrastina kaveriksi kauneusfiltteröity huolitellumpi otos (klik!). Julkisella profiilillaan voi myös tuoda suhteellisen rehellistä näkymää itsestään maailmalle, eikä pelkästään ylikiillotettua imagoa. Se, että internetin avulla saa jaettua sitä oikeinta itseään, voi myös auttaa monia löytämään vertaistukea, ja yhteenkuuluvuutta aivan eri lailla, kuin fyysisestä lähiympäristöstään.
Digitaalisen kulttuurin murros näkyy enenevissä määrin elämän kaikilla osa-alueilla. Edellytyksenä tälle on tietenkin vapaa ja rajoittamaton internet, niin toivotaan ettei kukoistavaa kulttuurillista kehitystä tukahduteta ahneuksissaan ja peloissaan.
-
Aro, K.,
Upadyaya
, K., Hakkarainen, K., Lonka, K., & Alho, K. (2016).
The dark side of internet use:
two longitudinal studies of excessive internet use, depressive symptoms, school burnout and engagement
among Finnish early and late adolescents. Journal of youth and adolescence, 1
-
15
Lähteet;
Salmela
-
Aro, K.,
Upadyaya
, K., Hakkarainen, K., Lonka, K., & Alho, K. (2016).
The dark side of internet use:
two longitudinal studies of excessive internet use, depressive symptoms, school burnout and engagement
among Finnish early and late adolescents. Journal of youth and adolescence, 1
-
15
Wikipedia, Digitaalinen kulttuuri. Accessed 9.9.2018. Salmela-Aro, K., Upadyaya, K., Lonka, K., & Alho, K. (2016). The dark side of internet use: two lognitudnal studies of excessive internet use, depressive symptoms, school burnout and engagement among Finnish early and late adolescents. Journal of youth and adolescence, 1-15.
Suominen, J. (2013). Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria - eli miten muuttuvalle tutkimuskohteelle ja tieteenalalle luodaan jatkuvuutta. Widerscreen 2/3 2013. Accessed 9.9.2018.
Salmela
-
Aro, K.,
Upadyaya
, K., Hakkarainen, K., Lonka, K.,
& Alho, K. (2016).
& Alho, K. (2016).
The dark side of internet use:
two longitudinal studies of excessive internet use, depressive symptoms, school bFinnish early and late adolescents. Journal of youth and adolescence, 1
-
15
Salmela
-
Aro, K.,
Upadyaya
, K., Hakkarainen, K., Lonka, K.
, & Alho, K. (2016).
, & Alho, K. (2016).
The dark side of internet use:
two longitudinal studies of excessive internet use, depressive symptoms, school buFiof youth and adolescence, 1
-
15


Kommentit
Lähetä kommentti